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游戏界沉浮38年:Falcom社的生存秘诀

三文娱3wyu·2018-11-29 09:27:21·企业
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摘要:2016年9月~2017年9月,日本Falcom公司销售额达20亿日元,纯利润高达6亿日元,而公司规模仅54人。这家老牌游戏公司是如何做到38年无赤字无负债的呢?

作者:数

2017年5月25日,由日本Falcom公司研发的PS4版RPG游戏《伊苏8-达娜的安魂曲-》发售,截止至2018年10月24日,全球销量超过50万。

游戏界沉浮38年:Falcom社的生存秘诀

《伊苏8-达娜的安魂曲-》

2017年10月至2018年10月Falcom公司(以下简称F社)纯利润达到8.36亿日元。尽管赚的不如任天堂、卡普空等一线游戏公司,神奇的是这个创立于1981年的老牌游戏公司,多年来持续出品高质量游戏,创造了存续38年无赤字无负债记录,而员工人数也一直仅维持在50人左右,平均工龄保持在10年以上,排在日本游戏公司第一。

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2013~2017年F社就职人数、平均年龄、平均工龄、年收入(来自Ullet)

而从F社的员工中,走出了2016年度热门动画电影《你的名字》的导演新海诚、为《伊苏》、《世界迷宫树》等知名游戏作曲的作曲家古代祐三、《 异度之刃 》的开发商Monolith Soft的董事高桥哲哉等等,是个优秀创作者辈出的神奇公司。

在这快速膨胀、动荡起伏的游戏行业,F社是用什么法宝持续盈利,保证员工忠诚度的呢?

旧时代异端:创意决胜负

1981年3月,加藤正幸辞去了汽车公司的系统工程师职务,创办了Falcom公司。加藤喜爱电脑游戏,一开始是利用AppleⅡ改造程序,做游戏给自己5岁的孩子玩。1983年F社发售了日本国内第一个真正意义上的角色扮演游戏。1985年发售的动作RPG《雷诺尼都纪事》(ザナドゥ),有着“创作的人也能玩”的有趣游戏理念,惊艳了当时的游戏界,一年销量达到了当时空前绝后的40万份。在80年代后半至几十年代间,F社陆续推出了《雷诺尼都纪事》续作、《屠龙剑》续作、《伊苏》系列、《英雄传说》系列等,占据了当年各大杂志封面和热门游戏榜首,拿奖拿到手软。

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《雷诺尼都纪事》

当时的F社即有剧本性极强的《英雄传说》系列代表《卡卡布三部曲》,也有游戏性和操作性更为突出的《伊苏》系列等。值得一提的是,1993年发售的《英雄传说3白发魔女》连续连续两年蝉联游戏杂志热门,堪称一代人心中的神作。其大量的文字剧本和给故事中所有角色命名的革命性创新,为后来的游戏业界都带来了深远的影响。

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《英雄传说3白发魔女》

而这样坚持游戏剧本的故事性行为,则源于社长加藤的一个小任性:“雇佣的人多了很多事情就会变得麻烦——我不太喜欢和人相处,所以我就会考虑不扩大规模也能让公司继续运营的方法,当时想到的就是制作故事充实丰富的游戏”。

这种“重视游戏故事性,制作系列作”的方针完全与当时的游戏业界反其道而行之,使得F社选择了不用数量扩张,而以创意决胜负的方向,奠定了公司之后数十年的发展基调。

更具有革命性意义的是,加藤对当时还未具雏形的“角色经济”已经有了模糊的概念,为当时的F社定下了前瞻性的IP战略。当时的游戏因为是玩家扮演主角,对角色本身是没有概念的。F社成为了第一个吃螃蟹的人:开发游戏相关商品,做的第一个尝试是《雷诺尼都纪事》漫画化。当时普遍对版权还没有明确意识,但加藤已经懂得连商标都是可以作为IP提供给他人使用的,《雷诺尼都纪事》的商标设计由加藤亲自操刀,特意做出了带有设计感的徽章效果。

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《雷诺尼都纪事》商标

尽管F社在加藤的带领下在游戏界风靡一时,但也错过过重大的机遇。

对电脑游戏来说80年代曾经有一个关键的市场转折点——任天堂家用游戏机FC(红白机)的发行。因为FC游戏开发高额的成本以及中间需要交纳给任天堂抽成,担心低利润高风险的加藤最终谨慎的选择留在电脑游戏市场。当时因FC市场大卖了超300亿日元的HUDSON公司买走了《雷诺尼都纪事》的版权,1987年改版推出了FC平台的《沙那多》(ファザナドゥ)。同年Namco也在FC平台推出了改版《屠龙剑4》。FC版的《沙那多》在海内外销量达到了100万张。但因为是HUDSON开发,任天堂销售,最终F社并没有拿到多少利润。

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任天堂发行的FC红白机

培养全员参与的开发环境

2007年近藤季洋担任F社新任社长。

童年时期近藤就对《伊苏》有着深刻的印象,大学时代被《白发魔女》的内容和画面冲击,而对游戏的开发公司产生了憧憬。当时正值毕业的近藤意外的收到了F社的橄榄枝,本来是经济学毕业的他不顾父母的反对毅然进入了F社。

与充斥着专业人才的普通游戏公司不同,F社里净是些“一直想做游戏,但是家里不允许”、“一直没有下决心所以到这个年龄才转行”的人,很多都不是游戏或相关专业出身。当时在职的新海诚原本从事建筑行业,进公司的时候甚至”Photoshop只会复制粘贴。”

而近藤在刚入职时,除了玩过游戏,没有任何专业经验,完全没有能做的工作。从零基础开始写作脚本、管理服务器、画图、做动画、做标签、测试游戏、写报告……对此加藤说,“公司员工的教导方针是:让能做的人去做他能做的事。”

在入职10年后,因当时的社长山崎伸治生病,加藤退休,近藤被直接提拔为社长。有趣的是,得益于在公司各个流程不同的工作经验,近藤对制作流程和时间的把控更加精准,能够广泛的把握全局。

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近藤季洋(中)加藤正幸(右)

而不仅是社长近藤经历了这样的过程,F社之所以能够产生如此多的优秀创作者,就是源于这种机动性更高的全员开发环境。F社不乏做营业的人写脚本,写脚本动画的做演出,做建模的人调动作,甚至公司官方Twitter帐号都没有专人运营、由员工随意发布……对于如今分工细化详细,工业化如此高的游戏行业是极难想象的。

F社每个人身兼数职,多年来由于这种机制使得员工人数一直维持在50人左右,反而节省了人多所带来的沟通成本、职务分工细化等,能够更好地控制细节,把握速度,而且最大程度保证了开发者对作品的参与度与满足感,会更有“自己的作品”而不是“公司的作品”的认知。

近藤说:“想要自己眼见的程度去把握业务进展,沟通上也能更加直接,对制作速度的感知会更直观,所以才能以一年一作的速度推出《轨迹》系列吧。”

“冷饭”培育:员工到粉丝的养成

F社多年以来招聘都有一些奇怪的惯例:

除了正规招聘渠道,会在公司的游戏说明书里放招聘广告:“纯粹就是想从Falcom的粉丝里面招聘员工”;会跟来面试的人说很消极的话:“一个作曲家来面试作曲职位的话,会和他说:工作是制作音乐,所以需要在电脑前面一直坐一直坐一直坐一直坐,很多年很多年很多年,一直作曲哦,没问题吗?”加藤表示,“超越了这种压力的人才不会辞职”;还不喜欢有游戏行业工作经验的人,“我们不是要那些抱有明确目的来公司工作的,而是需要将来有成长性的人才,因为我们有着来这里就能够培养你的自信。而且招来之后也不是手把手教你怎么做,而是自由学习”。

既没有没有整齐划一的教学讲座,也没有什么新人研修。让员工在公司自由成长,做自己想做的事。“新海诚也是这样,想做动画就去做,然后就让他做了很多动画相关的事情,后来他就发现光做游戏动画也不能满足”。

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新海诚为伊苏做的开头动画

与根据游戏项目来招员工不同,F社做游戏奉行的标准是:做现有员工能做的作品。因此在人员不足,或是有新员工需要培养的情况下,通常会在缓慢开发新作的同时,进行老游戏的重制。尽管常被粉丝吐槽“炒冷饭”,但重制版只需花费五分之一的成本,F社作为老牌公司,老游戏很多时候会比新游戏更有销量保证,粉丝们也依然会愿意买单。而且在重制过程中可以很好的培养员工掌握新的技术和能力,学习游戏构造,更是加深员工对F社游戏性质的理解和感情。

尽管F社作为一家企业的规模没怎么成长,但是每一个员工都在此热衷着自己喜欢的事物。因为喜爱,F社全体员工都有一种“对演出的嗅觉”,如果做得不对就会感觉到违和感,这也造就了F社的游戏质量。

“员工留存率日本第一”的头衔大概就来源于:培养员工成为死忠粉,对作品保持着“亲妈般的”担当和骄傲。在这种业界独树一帜“苛刻”的选人与磨练标准下,F社即使只有50人标准的制作环境下,也保持着高质量的制作水准,业界第一的留人率,并持续不断地将员工培养成学习成长型的高水准创作人才。

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“炒冷饭”代表作《空之轨迹》三部曲

新时代:既要革新,又坚守初心

2008年《双星物语2》发售,并成为F社在PC平台发布的最后一款游戏。尽管完成度极高,但销量惨淡。F社也终于看清了时代的车轮——已经从电脑转向了更多移动和家用游戏平台。

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《双星物语2》

从近藤成为社长的第1年开始,F社不再固守于加藤留在电脑游戏市场的决定,开始在家用游戏机PSP平台大规模开发和移植游戏。包括《轨迹》系列、《咕噜小天使》、《魔唤精灵》、《伊苏》系列等的重制版及新作陆续发售。其中《空之轨迹FC》PSP版最开始出货量只有18000份,最终销量达到了40万份。移植的老游戏都取得了不俗的成绩,同时扩展了新的用户市场。

2012年《伊苏:塞尔塞塔的树海》在PSV平台发售;2013年《英雄传说闪之轨迹》在PS3、PSV双平台发售;2016年轨迹系列网页游戏《晓之轨迹》上线;2017年《伊苏8-达娜的安魂曲-》在PS4平台发售;2018年轨迹系列《晓之轨迹》移植作《星之轨迹》在手游平台上线……进入2010年代以来,F社几乎以每年一部新作的速度发布高质量游戏,尝试了PSV、PS4、网页、手机等多种平台,公司的营业额达到了历史新高。F社这次没有再错过机遇。

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2012~2017年F社销售额、营业利润、纯利润,2016至2017年度纯利润超过6亿

即使在平台和技术上进行着不断地革新,F社依然坚守着他们认为的最重要的东西。

《伊苏》系列的初衷,是想做一款玩得好或是玩得差的人都能玩的游戏:玩家只要在地图上跑就觉得好玩,其感觉就像是“捏塑料泡沫”那样的轻松感和快感;《轨迹》系列是一部更轻小说化的作品,受众年龄层更窄,在剧情和世界观上会有更多的考量;游戏音乐坚守Falcom音乐三原则:曲子的构成要有起承转合,一旦听了就不会忘,时不时就想要哼唱的旋律,一定要放在最适当的情节中响起……

如今近藤也已接任社长11年,公司把主要的平台从PC换成了家用机,《英雄传说》系列被《轨迹》系列继承、《雷诺尼都纪事》被《东京迷城》(东亰ザナドゥ)继承、《伊苏》也在保持初衷的前提下不断注入新的活力。这是看着加藤的背影成长起来的近藤社长和Falcom员工们,自然而然学会的“Falcom流”,不惧怕“不变”,而是不断给Falcom风格以新的诠释、在次世代中继承公司的宝贵财产。

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轨迹系列

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《东京迷城》

在急剧变化的游戏业界中,除了扩大规模、细化分工,F社以其“叛逆”诠释了:其实有“不变”这个选择,只要不厌倦地创造、不忘记创作的本质。

F社用匠人般的坚持,做出了能够跨越时代感动人心的游戏作品。

经过了大众消费的年代,开始重新审视内容价值的如今,或许这样的“Falcom流”也正符合时代的潮流。

*文章为作者独立观点,不代表日本通立场

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