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“游戏大国”日本为何没有跟上电竞浪潮?

长门·2019-05-21 11:04:00·游戏
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摘要:日本电竞文化与体育产业之间是信息技术与体育的结合,本篇文章将会分析“游戏大国”日本的电竞产业滞后的深层次原因以及与其他国家的对比情况。

“游戏大国”日本为何没有跟上电竞浪潮?

日本电竞文化与体育产业之间是信息技术与体育的结合,是体育、科技与时代发展的产物。本篇文章将会分析“游戏大国”日本的电竞产业滞后的深层原因以及同其他国家的对比情况。首先让我们先来看看当前日本游戏市场主要存在的四种问题。

一、玩游戏带来的罪恶感(Guilty Pleasure)

在日本社会,游戏带有较强的个人娱乐成分,自始至终都属于“工作时间以外的兴趣”,因此容易被世人摆在Guilty Pleasure(负罪的享受)的位置。

二、游戏软件、硬件的加拉帕戈斯化

注:加拉帕戈斯化(Galapagosization)是日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品·技术),最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。

日本与其他国家在游戏的软件内容和硬件方面有着巨大的不同。首先,是游戏软件内容上的不同。在无数的游戏题材当中,有两款世界上最为火爆的电子竞技游戏,一为《星际争霸》(StarCraft ,由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏),二为《魔兽争霸》(Warcraft,是暴雪娱乐公司在1994年开发的角色扮演即时战略游戏系列),从上个世纪九十年代开始这两款RTS(即时战略)游戏风靡全球。进入二十世纪以后,相继出现了《英雄联盟》(由美国拳头游戏Riot Games于2009年开发的英雄对战MOBA竞技网游)、《DotA2》(由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试)等即时战略游戏。另外电子竞技游戏《PUBG》(又称《绝地求生》是一款战术竞技型射击类沙盒游戏)和《堡垒之夜》(开发商Epic Games开发的一款第三人称射击游戏)成为了FPS(第一人称射击游戏)的代表。这种题材的游戏拥有一个共同点,由多名玩家组成的队伍为了获胜而开展竞争,具有较强的对抗性。因为其强竞争性的特点,因此非常接近现实中的体育竞技。另外,电子竞技游戏富含队伍之间对抗、复杂的战略、团队力以及个人表现等职业体育要素,吸引着每一名玩家与观众。

与海外人气游戏相比,日本较为火爆的为RPG(角色扮演游戏 Role-playing game)和解谜文字游戏居多,并且大多数都属于个人游玩类型游戏。

此外,游戏硬件上的不同。海外的电子竞技游戏是以PC(电脑)端游戏为主,操作游戏需要用到键盘和鼠标,此外有些游戏内容本身是可以免费下载的,因此每一名有兴趣的玩家都可以轻松尝试。并且,通过互联网、局域网连接,与世界各地的玩家同时体验游戏的乐趣,还能通过打字、语音的方式与其他玩家进行实时交流。

而日本的游戏硬件上主要为日本游戏公司自主研发的独占主机,玩家为了玩到心仪的游戏就需要购买游戏软件以及与其相对应的游戏主机。玩家虽然可通过互联网与其他玩家交流,但是基本上不会对游戏本身带来趣味性。

三、法律上的约束

海外的电子竞技游戏比赛受到许多玩家关注的一大理由之一,是数额可观的比赛奖金。例如,世界大赛之一的Major League大会获胜奖金超过了100万美元(约1亿1000万日元)。这无论是对玩家或者是队伍来说都拥有巨大的吸引力。

此外,当今日本的法律当中,只能由拥有游戏IP(知识产权)的企业或者公司举办具有游戏内容的大赛,奖金被限制在10万日元。而这样以来与欧美的大赛相比,确实没能形成巨大的推动力。但是,没有游戏IP的企业或者公司在赞助大赛奖金时没有金额的限制,因此在日本,举办拥有巨额奖金的电子竞技比赛并不是不可能。

四、没有大型赞助商

没有游戏IP的企业或者公司在赞助大赛奖金时虽然没有金额上的限制,但是能对日本电子竞技比赛进行奖金上支持的大型企业却是少之又少。海外拥有红牛、麦当劳、耐克、因特、纳斯达克、Twitch等不同行业的游戏赞助商。并且,游戏行业当中并没有像日本那样严格的法律制约,企业与赞助商之间能够自由的进行资金预算,承办不同类型的比赛大会、竞技游戏内容多样、赞助商也能对个别选手进行支持。

在日本,由于国内法律上的约束,游戏公司对于比赛奖金的赞助有一定的限制,因此日本的游戏市场想要拥有良性的电子竞技环境,就需要拥有与其他国家相同的大型赞助商。虽然近几年来日本国内的赞助商数量有所增加(2018年日本国内的电子竞技市场规模与2017年相比增长了约13倍),但是也仅仅只是集中在一些大赛和队伍上。

日本大型企业为什么无法积极跨入电子竞技市场,主要原因是因为各家企业缺乏对电子竞技市场的认知度、在游戏罪恶感的社会环境下产生的消极影响以及缺乏对日本国内电子竞技游戏市场的信赖,导致日本企业缺乏对于电竞比赛的投资自主性。

世界各国电子竞技游戏市场现状:

前面的内容,讲述的是日本游戏市场的情况,接下来就来说说率先发展电子竞技游戏市场的几个国家的具体情况。

一、.韩国的电子竞技市场

韩国率先举办了世界首个电子竞技大赛,之后电竞作为国家的主要产业之一逐渐发展了起来。起初的韩国游戏市场经历了与90年代中期日本主机游戏相同的热潮,并且民众对于游戏的基本印象与日本也基本一致。但是从90年代末开始,联网PC端游戏的盛行,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、RTS(即时战略游戏)等类型的游戏也极具人气,特别是美国暴雪公司开发的RTS游戏《星际争霸》系列成为了韩国电竞比赛的热门项目。

韩国电子竞技游戏产业成长的原因主要有三个。

(1)在韩国,诞生了游戏专用的互联网咖啡厅产业“PC Van”,高峰时期,韩国全国约有2万所以上的PC Van,并且每家都店铺实现了24小时营业,玩家可以在这里轻松的享受游戏的乐趣。

(2)在韩国国内电子竞技职业大赛诞生前的2000年,韩国率先拥有了世界上首个电子竞技比赛专用电视频道“On Game Net(OGN)”。随着电视媒体对于电子竞技的普及,电竞游戏市场取得了里程碑式的飞跃。

(3)韩国电子竞技职业大赛的诞生,并出现了许多实力派选手与职业战队。2004年于韩国釜山举办的星际争霸职业大赛的决赛上,约有10万玩家在现场观战,并且此次大赛拥有与电子竞技行业并无相关的大型企业的赞助。

这三个因素成为了韩国电子竞技良性发展的主要原因。此外,许多明星选手的登场,带动了喜爱游戏的学生年龄层玩家加入了电竞的行列。在电竞选手引退后,还能成为职业战队的教练、大会的解说等与电子竞技相关的职业,并且还有希望收获艺人等第二职业。另外,韩国政府从2003年开始对“电竞选手人才培养”、“与国际相连”、“建造电竞平台”等内容进行政策上的支持,在大学里设置了电子竞技专业等等。甚至有些教育机构还提供了电竞人才教育的相关课程。随着一系列政策的实施,在电竞的国际大会上,许多韩国籍选手收获了不错的战绩。

二、中国的电子竞技市场

中国的电竞产业有国家政策支持而发展起来。腾讯企业和阿里巴巴集团两家企业对于中国的电竞产业贡献巨大。

腾讯企业原本并没有发展游戏产业,但是随着美国游戏公司Riot Games的大作《英雄联盟》取得了中国国内的销售代理权后,商业化游戏进入了中国的游戏市场。几年后Riot Games被腾讯企业收购,如今的腾讯企业成为了世界游戏公司的一大巨头。

另外,阿里巴巴集团并没有直接参与商业化游戏的行业当中,但是却大规模投资了电竞赛事以及相关活动,并使电子竞技向体育竞技逐渐迈进。如今,有电子竞技奥林匹克之称的WESG(World Electronic Sports Games)都会如期举行。此外,阿里巴巴集团将于2022年在中国的杭州举办亚洲电子竞技大赛(Asian Games),将电竞赛事跃进成为正式的体育项目,这是阿里巴巴集团的对于电竞产业的一大贡献。

三、美国的电子竞技市场

在电竞商业化市场规模世界第一的美国,电子竞技与体育产业活动兴盛。美国拥有着成熟的体育产业、强劲的粉丝经济和内容制作能力。首先,美国在足球与篮球等传统体育运动中积累了丰富的规模化体育赛事运营经验,如赛程设定、赞助商机制、转播权收益等,很多可以照搬到电竞项目中。比如说,美国职业篮球赛事系列游戏NBA2K League,美国橄榄球赛事系列游戏NFL Madden最受玩家追捧,有些主办方会在NFL超级碗比赛时期进行NFL Madden游戏的决赛。

职业球团与欧洲之间对于电竞的合作也在持续,比如英国的足球联赛英超等欧洲主要的足球联赛成为了电子游戏FIFA系列的主要合作对象。

此外,玩家或者观众对于比赛内容的观看体验也有了显著提升,电视等互联网媒体准备了职业体育比赛专用的频道ESPN,在这个频道里也可随意观看到电子竞技比赛。

另一个显著的特征是美国拥有很多对游戏内容细节刻画卓越的游戏开发公司,暴雪娱乐(拥有星际争霸、魔兽争霸等游戏)、维尔福软件公司(拥有Dota2、CS等游戏)、EA Sports(拥有FIFA、NBA2K系列游戏)等等,对于世界电竞市场的发展都具有巨大的影响力。此外,美国的游戏平台也在积极地参与商业活动,互联网直播则是由Twitch进行,Twitch还占有世界电竞市场50%以上的市场数据流量。

本篇文章比较了日本与其他发达国家的电竞产业的发展现状。今后日本电竞业需要参考学习其他国家的具体情况,来重新规划日本电竞产业的前景和发展方向。


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